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PEGI Bruce Lee: Dragon Warrior

  • Description Pegi

Información Bruce Lee: Dragon Warrior

Última Actualización:
02/06/2011
Introducido por:
Mireia Fernández
Fecha de lanzamiento:
13/07/2010
Plataformas:
Género:
Lucha
Desarrollador:
Digital Legends
Distribuidor:
App Store
Sitio Web oficial:
Visita ahora
Mireia Fernández
User:
Mireia Fernández
OnGames

Pocas veces ha sucedido que durante la Apple WorldWide Developers Conference (WWDC), el vicepresidente de la compañía Scott Forstall, anunciara una desarrolladora con sede en España, más concreto, en Barcelona. Hablamos de Digital Legends, una de las más importantes desarrolladoras de títulos para plataformas móviles de nuestro país, reconocida a nivel internacional. Hemos tenido el placer de ser invitados a su sede en Barcelona, donde fuimos muy amablemente recibidos por su CEO, Xavier Carrillo, y Liam Patton, el Vicepresidente de Ventas y Desarrollo Comercial de Digital Legends.

Liam Patton, Vice Presidente de Ventas y Desarrollo Comercial
Liam Patton, Vice Presidente de Ventas y Desarrollo Comercial

Respondiendo a todas nuestras preguntas, Liam nos obsequió con una interesante entrevista acerca de la compañía, el mercado de los juegos para móviles, la recientemente salida al mercado Xperia Play, el éxito de Bruce Lee: Dragon Warrior además de mostrarnos Icebreaker Hockey, su nuevo título para iOS.

Ongames: En el 2006, Digital Legends pasó del desarrollo para múltiples plataformas para centrarse exclusivamente en las plataformas móviles. ¿Cuál es la razón de esto?

Liam: Nos centramos en los móviles porque ya en el 2003-04 nos pusimos a trabajar en ellos siendo muy pioneros y decidimos focalizar nuestra inversión en tecnología en este mercado porque veíamos un futuro. Estamos hablando del tiempo de Java y nosotros ya desarrollábamos en código nativo, había muy poco desarrollo de ello en España. En ese momento estábamos trabajando para Nokia pero ya veíamos que la tecnología apuntaba a fusionarse con la tecnología portátil… no me refiero a los teléfonos sino a las consolas portátiles. Hemos visto que con los nuevos smartphones esto ha sido así por lo que ahora sabemos que hicimos bien en apostar por ello.

O:Habéis desarrollado un gran número de vuestros juegos para una plataforma concreta. -Nokia (One, One Sequel, Dance Fabulous)-iOS (Split Second Velocity, Kroll, Battlefield Bad Company 2, Icebreaker Hockey). ¿Seguiréis utilizando esta estrategia o vais a centraros en el desarrollo para la mayor cantidad de plataformas móviles posibles?

L:A lo largo de los últimos años, la empresa se ha diversificado en una gran variedad de clientes y tenemos que adaptarnos a sus necesidades. Si nos han pedido juegos para iPhone hemos hecho juegos para iPhone. Nos hemos centrado en la plataforma de Apple porque es el canal de distribución líder, en especial iOS y el iPad, pero creamos centrándonos en el cliente. Por ejemplo, uno de nuestros títulos, Bruce Lee, ha recibido un fuerte interés por parte de Sony Ericsson y con su terminal Xperia Play. La compañía estaba interesada en que el juego apareciera pregrabado en su nueva terminal y para ello utilizamos el sistema operativo Android. Nos adaptamos al cliente. Obviamente lanzaremos muchos más títulos para iPhone pero Android es la siguiente plataforma y no hemos de perder de vista a Nokia porque va a volver con terminales muy potentes y otros sistemas operativos.

Split/Second para iOS
Split/Second para iOS

O: En el año 2008, Digital Legends recibió una llamada desde Cupertino, California. Nada más ni nada menos que desde la sede de Apple. ¿Cómo sucedió todo y que supuso para Digital Legends?

L: [ríe] Te voy a explicar cómo sucedió. Nosotros estábamos entonces trabajando para Nokia y teníamos una demo tecnológica por la que Apple se interesó. Nos sorprendió tanto esa llamada que les preguntamos cómo nos encontraron y nos dijeron que buscaron referencias sobre equipos de desarrollo bien posicionados. Les enviamos entonces una demo [ríe] bueno, falso, primero fuimos a la tienda a comprar unos Macs porque no teníamos ninguno, descargamos la SDK y en tres días pasamos la demo que teníamos de Symbian al formato Mac. Así que la llamada, en pocas palabras fue “hemos visto vuestra demo, nos interesa mucho, queremos conoceros.” Y evidentemente estuvimos encantados de que nos conocieran…Así que cogimos un avión y pasamos unos días en Cupertino. Obviamente, todo ello nos ayudó mucho, quizá pueda considerarse que hay un antes y un después de esa llamada. Evidentemente nos permitió focalizarnos en un sistema operativo o en otro y tener mucha más visibilidad y ser conocidos con más fuerza a nivel internacional.

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